“The Sneaky Chameleons” Soft Air Club
I° Torneo “Country”
Antefatto
Pessime
notizie dal fronte.
Tutti
i tentativi di imporre la pace tra le due nazioni balcaniche sono falliti.
Le
nostre forze schierate lungo il confine vengono continuamente attaccate.
Il
Consiglio di Sicurezza dell’ONU ha emesso l’ordine di porre fine a questo
massacro ... dobbiamo reagire ...
Verona,
30 maggio 2001. Centro Comando NATO.
Il
Quartier Generale ha organizzato nei prossimi giorni un contrattacco massiccio
lungo il fianco settentrionale del fronte. La vostra squadra è stata scelta per
attaccare il Comando nemico situato nelle retrovie. Obiettivo secondario ma di
vitale importanza sarà il disinnesco e la distruzione di un’ordigno nucleare
tattico giunto al fronte nei giorni scorsi.
Se
possibile dovrete distruggere eventuali postazioni contraeree e il laboratorio
di ricerca nucleare.
Qualora
la missione abbia successo domenica 24 giugno p.v., giorno del contrattacco, la
vostra squadra verrà impiegata contro le forze d’élite avversarie.
In
questa missione ha molta importanza la coordinazione, la navigazione e la
puntualità degli attacchi, ecco perché abbiamo scelto voi ... voi siete il
meglio del meglio ...
Svolgimento
Dopo aver controllato le ASG e
l’equipaggiamento, alla squadra viene consegnata una busta con piantina
(disegnata da un informatore) del campo di gioco, coordinate degli obiettivi e
gli orari delle “finestre di ingaggio”.
Ogni squadra deve avere al
seguito un kit di pronto soccorso, una bussola e/o GPS.
Ad ogni squadra viene assegnato
un arbitro al quale i giocatori possono fare riferimento. Il giudizio
dell’arbitro è insindacabile.
La squadra partecipante può
attaccare gli obiettivi solamente durante le “finestre d’ingaggio”;
l’arbitro al seguito controlla il rispetto dell’apertura e della chiusura
delle “finestre”.
Trascorso il tempo massimo di
un’ora e mezza, l’arbitro dichiara il “fine
partita”, ed accompagna i giocatori alla zona di controllo delle ASG, dove si
procede anche alla stesura del risultato.
Gli
informatori ci hanno comunicato che presso ogni obiettivo hanno individuato da
due a quattro guardie e che vi possono essere una o più pattuglie in zona ...
fate attenzione.
Punteggi
per le eliminatorie
distruzione 1° obiettivo -
postazione c/a |
+
100 |
conquista 2° obiettivo -
campo base |
+
50 |
conquista 3° obiettivo -
disinnesco testata |
+
200 |
distruzione 4 ° obiettivo -
laboratorio di ricerca |
+
100 |
“nemico” colpito |
+
10 |
giocatore colpito |
-
10 |
ASG fuori norma |
-
100 |
“highlander” |
-
100 |
mancanza del Pronto Soccorso |
-
100 |
“amico” espulso dal gioco |
-
200 |
obiettivo mancato |
-
100 |
partenza in ritardo |
-200 |
|
|
In caso di parità la squadra
vincitrice verrà decisa da un “combat” tra le squadre con pari punteggio.
Regolamento
·
CALENDARIO
INCONTRI: le eliminatorie si svolgono nei giorni 03, 10, 17 giugno 2001 e la
finale il giorno 24 giugno 2001.
·
ORARIO
DI GIOCO: l’orario di gioco viene assegnato alle squadre al momento
dell’iscrizione; ogni domenica partecipano al Torneo un massimo di quattro
squadre. Le partenze sono previste alle ore 09.00, 09.30, 10.00 e 10.30. La
prova ha una durata massima di un’ora e mezza. Le squadre partecipanti devono
trovarsi sul campo di gioco almeno un’ora prima dell’ora prevista per la
partenza. Qualora una squadra, per motivi diversi, obblighi l’organizzazione a
ritardare le partenze per oltre 30 minuti, riceve una penalità di 200 punti.
·
CAMPO
DI GIOCO: il Campo di gioco è quello storico dell’Associazione, denominato
“Country”, sito in località Barbisano (TV), ed è un campo tipo boschivo
con vari dislivelli.
·
SCOPO
DEL GIOCO: completare il percorso assegnato con la bonifica delle postazioni
difensive in base ad una tabella nella quale ad ogni squadra vengono assegnate
delle “finestre d’ingaggio”. La squadra migliore classificata di ogni
domenica di gioco accede alla finale. In caso di pareggio le finaliste vengono
decise da un “combat” con bandiere.
·
FINALE:
la finale che decide la squadra prima classificata è un “combat” con
bandiere e oggetti da raccogliere, da svolgersi tra le finaliste.
·
SQUADRE:
ogni squadra è composta da un massimo di otto giocatori. Compatibilmente
con i posti disponibili ogni Club può presentare al Torneo più di una squadra.
·
I
COLPITI: il giocatore colpito deve dichiararsi gridando “Colpito !”,
allontanarsi dall’azione e avvicinarsi all’arbitro al seguito. Valgono le
marcature da “fuoco amico”, di rimbalzo, sulle armi e su tutto
l’equipaggiamento.
·
RIENTRI
IN GIOCO: i rientri avvengono alla chiusura delle finestre. Ecco due esempi:
1.
colpiti
tra il primo e il secondo obiettivo: rientro alla chiusura della finestra del
secondo obiettivo;
2.
colpiti
durante l’attacco al primo obiettivo: rientro alla chiusura della finestra del
primo obiettivo.
·
ELIMINAZIONE
DAL GIOCO: il giocatore che non si attiene al regolamento, che si lamenta di
colpiti/non colpiti, che crea disturbo, può venire allontanato dal Campo. I
giocatori che non si dichiarano ricevono una penalità da detrarre al punteggio
di squadra.
·
FINESTRE
D’INGAGGIO: gli obiettivi possono essere attaccati solo durante gli orari
comunicati, detti “Finestre d’ingaggio”. Qualora la squadra si trovi nei
pressi dell’obiettivo in anticipo rispetto alla “finestra”, deve aspettare
e rispettare l’orario. Nel caso si arrivi in ritardo l’obiettivo va comunque
conquistato entro la chiusura della “finestra”. Se non si conquista in tempo
l’obiettivo, questo viene dichiarato “perso” dall’arbitro al seguito dei
partecipanti. La squadra partecipante può muovere verso l’obiettivo seguente
solo alla chiusura della finestra d’ingaggio.
·
ACQUISIZIONE
DEGLI OBIETTIVI:
DISTRUZIONE
POSTAZIONE CONTRAEREA (OBJ1) basta toccare, entro il tempo a disposizione, il cartello OBIETTIVO
OBJ1.
CONQUISTA
CAMPO BASE (OBJ2)
per conquistare il campo base basta toccare, entro il tempo a disposizione, il
cartello OBIETTIVO OBJ2, posto nei pressi della tenda comando. A termine
dell’azione viene consegnato dai difensori il “Manuale di disinnesco della
testata nucleare tattica” (OBJ3).
TESTATA
NUCLEARE (OBJ3)
va disinnescata, entro il tempo a disposizione, seguendo le istruzioni riportate
sul “Manuale” recuperato al primo obiettivo. In caso di attivazione degli
allarmi presenti nell’ordigno, l’obiettivo viene dichiarato “perso !”
dall’arbitro di squadra.
DISTRUZIONE
LABORATORIO DI RICERCA (OBJ4)
dopo aver disinnescato la testata (o averci provato) si viene accompagnati,
lungo un sentiero libero da minacce avversarie, sino al laboratorio di ricerca.
Dopo averlo assicurato, si procede alla distruzione, per farlo è necessario far
detonare, entro il tempo a disposizione, un raudo (consegnato alla partenza)
all’interno del bidone contrassegnato da vernice bianca posto all’interno
della costruzione.
·
NORME
DA OSSERVARE: è assolutamente vietato accendere fuochi, lanciare raudi e simili
(tranne dove previsto) o fumogeni, rompere piante o sparare su animali. Inoltre
si deve fare particolare attenzione a quelle persone estranee al gioco che, per
motivi diversi, si trovano a transitare nei pressi del campo. Durante il gioco
è vietato accedere alla zona parcheggio.
·
PRONTO
SOCCORSO: ogni squadra deve avere al seguito un Kit di Pronto Soccorso. Le
squadre sprovviste di Pronto Soccorso ricevono una penalità da detrarre al
punteggio.
·
CONTROLLO
DELLE ASG: all’inizio e/o alla fine della partita si svolge il controllo delle
ASG. I giocatori trovati in possesso di ASG fuori legge possono essere
denunciati alle Forze dell’Ordine. Controlli a campione possono essere
effettuati anche durante il gioco. Ogni ASG trovata fuori norma viene trattenuta
dall’organizzazione fino alla fine della gara e riceve una penalità da
detrarre al punteggio della squadra.
·
ARBITRI:
ogni squadra ha un arbitro al seguito il cui giudizio è insindacabile, inoltre
i giocatori appartenenti all’organizzazione vengono considerati arbitri in
gioco e possono segnalare all’arbitro al seguito della squadra eventuali
penalità.
·
PREMI:
ad ogni squadra partecipante viene consegnata una Targa ricordo del Torneo. Alle
prime tre Classificate vengono consegnate delle Targhe e un abbonamento annuale
alla rivista “Soft Air Adventure”, premio che viene consegnato
direttamente dal Direttore della rivista Martino
Ghermandi !!! Inoltre
la squadra vincitrice accede al prossimo Torneo gratuitamente !!!
·
ISCRIZIONE:
ogni squadra (indipendentemente dal numero di componenti) deve versare al
momento dell’iscrizione lire 160.000 (centosessantamila). Le squadre finaliste
non devono versare altri importi per la finale.
·
APPROVAZIONE
DEL REGOLAMENTO: l’iscrizione al Torneo implica l’adesione incondizionata al
presente Regolamento.