“The Sneaky Chameleons” Soft Air Club

I° Torneo “Country”

 

Antefatto

 

Pessime notizie dal fronte.

 

Tutti i tentativi di imporre la pace tra le due nazioni balcaniche sono falliti.

Le nostre forze schierate lungo il confine vengono continuamente attaccate.

Il Consiglio di Sicurezza dell’ONU ha emesso l’ordine di porre fine a questo massacro ... dobbiamo reagire ...

 

 

Verona, 30 maggio 2001. Centro Comando NATO.

 

Il Quartier Generale ha organizzato nei prossimi giorni un contrattacco massiccio lungo il fianco settentrionale del fronte. La vostra squadra è stata scelta per attaccare il Comando nemico situato nelle retrovie. Obiettivo secondario ma di vitale importanza sarà il disinnesco e la distruzione di un’ordigno nucleare tattico giunto al fronte nei giorni scorsi.

Se possibile dovrete distruggere eventuali postazioni contraeree e il laboratorio di ricerca nucleare. 

Qualora la missione abbia successo domenica 24 giugno p.v., giorno del contrattacco, la vostra squadra verrà impiegata contro le forze d’élite avversarie.

In questa missione ha molta importanza la coordinazione, la navigazione e la puntualità degli attacchi, ecco perché abbiamo scelto voi ... voi siete il meglio del meglio ...

 

Svolgimento

 

Dopo aver controllato le ASG e l’equipaggiamento, alla squadra viene consegnata una busta con piantina (disegnata da un informatore) del campo di gioco, coordinate degli obiettivi e gli orari delle “finestre di ingaggio”.

Ogni squadra deve avere al seguito un kit di pronto soccorso, una bussola e/o GPS.

Ad ogni squadra viene assegnato un arbitro al quale i giocatori possono fare riferimento. Il giudizio dell’arbitro è insindacabile.

La squadra partecipante può attaccare gli obiettivi solamente durante le “finestre d’ingaggio”; l’arbitro al seguito controlla il rispetto dell’apertura e della chiusura delle “finestre”.

Trascorso il tempo massimo di un’ora e mezza, l’arbitro dichiara il  “fine partita”, ed accompagna i giocatori alla zona di controllo delle ASG, dove si procede anche alla stesura del risultato.

 

Gli informatori ci hanno comunicato che presso ogni obiettivo hanno individuato da due a quattro guardie e che vi possono essere una o più pattuglie in zona ... fate attenzione.

 

Punteggi per le eliminatorie

 

distruzione 1° obiettivo - postazione c/a

+ 100

conquista 2° obiettivo - campo base

+ 50

conquista 3° obiettivo - disinnesco testata

+ 200

distruzione 4 ° obiettivo - laboratorio di ricerca

+ 100

“nemico” colpito

+ 10

giocatore colpito

- 10

ASG fuori norma

- 100

“highlander”

- 100

mancanza del Pronto Soccorso

- 100

“amico” espulso dal gioco

- 200

obiettivo mancato

- 100

partenza in ritardo

-200

 

 

 

In caso di parità la squadra vincitrice verrà decisa da un “combat” tra le squadre con pari punteggio.

 

Regolamento

 

·      CALENDARIO INCONTRI: le eliminatorie si svolgono nei giorni 03, 10, 17 giugno 2001 e la finale il giorno 24 giugno 2001.

·      ORARIO DI GIOCO: l’orario di gioco viene assegnato alle squadre al momento dell’iscrizione; ogni domenica partecipano al Torneo un massimo di quattro squadre. Le partenze sono previste alle ore 09.00, 09.30, 10.00 e 10.30. La prova ha una durata massima di un’ora e mezza. Le squadre partecipanti devono trovarsi sul campo di gioco almeno un’ora prima dell’ora prevista per la partenza. Qualora una squadra, per motivi diversi, obblighi l’organizzazione a ritardare le partenze per oltre 30 minuti, riceve una penalità di 200 punti.

·      CAMPO DI GIOCO: il Campo di gioco è quello storico dell’Associazione, denominato “Country”, sito in località Barbisano (TV), ed è un campo tipo boschivo con vari dislivelli.

·      SCOPO DEL GIOCO: completare il percorso assegnato con la bonifica delle postazioni difensive in base ad una tabella nella quale ad ogni squadra vengono assegnate delle “finestre d’ingaggio”. La squadra migliore classificata di ogni domenica di gioco accede alla finale. In caso di pareggio le finaliste vengono decise da un “combat” con bandiere.

·      FINALE: la finale che decide la squadra prima classificata è un “combat” con bandiere e oggetti da raccogliere, da svolgersi tra le finaliste.

·      SQUADRE: ogni squadra è composta da un massimo di otto giocatori. Compatibilmente con i posti disponibili ogni Club può presentare al Torneo più di una squadra.

·      I COLPITI: il giocatore colpito deve dichiararsi gridando “Colpito !”, allontanarsi dall’azione e avvicinarsi all’arbitro al seguito. Valgono le marcature da “fuoco amico”, di rimbalzo, sulle armi e su tutto l’equipaggiamento.

·      RIENTRI IN GIOCO: i rientri avvengono alla chiusura delle finestre. Ecco due esempi:

1.    colpiti tra il primo e il secondo obiettivo: rientro alla chiusura della finestra del secondo obiettivo;

2.    colpiti durante l’attacco al primo obiettivo: rientro alla chiusura della finestra del primo obiettivo.

·      ELIMINAZIONE DAL GIOCO: il giocatore che non si attiene al regolamento, che si lamenta di colpiti/non colpiti, che crea disturbo, può venire allontanato dal Campo. I giocatori che non si dichiarano ricevono una penalità da detrarre al punteggio di squadra.

·      FINESTRE D’INGAGGIO: gli obiettivi possono essere attaccati solo durante gli orari comunicati, detti “Finestre d’ingaggio”. Qualora la squadra si trovi nei pressi dell’obiettivo in anticipo rispetto alla “finestra”, deve aspettare e rispettare l’orario. Nel caso si arrivi in ritardo l’obiettivo va comunque conquistato entro la chiusura della “finestra”. Se non si conquista in tempo l’obiettivo, questo viene dichiarato “perso” dall’arbitro al seguito dei partecipanti. La squadra partecipante può muovere verso l’obiettivo seguente solo alla chiusura della finestra d’ingaggio.

·      ACQUISIZIONE DEGLI OBIETTIVI:

DISTRUZIONE POSTAZIONE CONTRAEREA (OBJ1) basta toccare, entro il tempo a disposizione, il cartello OBIETTIVO OBJ1.

CONQUISTA CAMPO BASE (OBJ2) per conquistare il campo base basta toccare, entro il tempo a disposizione, il cartello OBIETTIVO OBJ2, posto nei pressi della tenda comando. A termine dell’azione viene consegnato dai difensori il “Manuale di disinnesco della testata nucleare tattica” (OBJ3).

TESTATA NUCLEARE (OBJ3) va disinnescata, entro il tempo a disposizione, seguendo le istruzioni riportate sul “Manuale” recuperato al primo obiettivo. In caso di attivazione degli allarmi presenti nell’ordigno, l’obiettivo viene dichiarato “perso !” dall’arbitro di squadra.

DISTRUZIONE LABORATORIO DI RICERCA (OBJ4) dopo aver disinnescato la testata (o averci provato) si viene accompagnati, lungo un sentiero libero da minacce avversarie, sino al laboratorio di ricerca. Dopo averlo assicurato, si procede alla distruzione, per farlo è necessario far detonare, entro il tempo a disposizione, un raudo (consegnato alla partenza) all’interno del bidone contrassegnato da vernice bianca posto all’interno della costruzione.

·      NORME DA OSSERVARE: è assolutamente vietato accendere fuochi, lanciare raudi e simili (tranne dove previsto) o fumogeni, rompere piante o sparare su animali. Inoltre si deve fare particolare attenzione a quelle persone estranee al gioco che, per motivi diversi, si trovano a transitare nei pressi del campo. Durante il gioco è vietato accedere alla zona parcheggio.

·      PRONTO SOCCORSO: ogni squadra deve avere al seguito un Kit di Pronto Soccorso. Le squadre sprovviste di Pronto Soccorso ricevono una penalità da detrarre al punteggio.

·      CONTROLLO DELLE ASG: all’inizio e/o alla fine della partita si svolge il controllo delle ASG. I giocatori trovati in possesso di ASG fuori legge possono essere denunciati alle Forze dell’Ordine. Controlli a campione possono essere effettuati anche durante il gioco. Ogni ASG trovata fuori norma viene trattenuta dall’organizzazione fino alla fine della gara e riceve una penalità da detrarre al punteggio della squadra.

·      ARBITRI: ogni squadra ha un arbitro al seguito il cui giudizio è insindacabile, inoltre i giocatori appartenenti all’organizzazione vengono considerati arbitri in gioco e possono segnalare all’arbitro al seguito della squadra eventuali penalità.

·      PREMI: ad ogni squadra partecipante viene consegnata una Targa ricordo del Torneo. Alle prime tre Classificate vengono consegnate delle Targhe e un abbonamento annuale alla rivista “Soft Air Adventure”, premio che viene consegnato direttamente dal Direttore della rivista Martino Ghermandi !!! Inoltre la squadra vincitrice accede al prossimo Torneo gratuitamente !!!

·      ISCRIZIONE: ogni squadra (indipendentemente dal numero di componenti) deve versare al momento dell’iscrizione lire 160.000 (centosessantamila). Le squadre finaliste non devono versare altri importi per la finale.

·      APPROVAZIONE DEL REGOLAMENTO: l’iscrizione al Torneo implica l’adesione incondizionata al presente Regolamento.