TORNEO COMBAT SAM 2001
QUADRANGOLARE ARF
Gara
di combat ad un obiettivo (attacco vs difesa).
Il
gioco prevede games, suddivisi in 2 manche
di 15 minuti ciascuna, in cui le squadre si incontreranno
alternativamente nei ruoli di difesa (4 giocatori) e attacco (8 giocatori) alla
bandiera.
Ambientazione:
boschivo-fluviale.
Campo
“Bunker” SAM, Montecchio Emilia
Data:
domenica 2 dicembre 2001-10-09
Ora
ritrovo: 8.30
Ora
inizio giochi: 9.30
QUOTA
DI
ISCRIZIONE:
L. 50.000
LEGIONE
FARNESE
HELLFISH
SA RE
PREDATORI
MO
Supervisione
e arbitraggio a cura dello Strategic Games MN e SA UNUCI MO.
COMBAT SAM 2001- QUADRANGOLARE ARF
Modulo ONE FLAG
Il
torneo di tiro tattico (combat) è strutturato in una serie di incontri diretti
tra le squadre partecipanti per l’aquisizione di punteggi che costituiranno la
classifica finale.
I
giochi si svolgeranno in scenario boschivo avente dimensioni circa 100-200 m. di
lunghezza e larghezza.
L’obbiettivo
da conquistare è una bandiera fissata su asta e posta in un punto del campo
aperto e senza barriere naturali o artificiali in modo da lasciare una zona
scoperta di circa 10 m. di raggio attorno alla bandiera.
La
conquista della bandiera si ottine premendo un pulsante posto sotto di essa, che
attiverà un allarme sonoro.
La
posizione della bandiera, fissata dal collegio arbitrale, rimane invariata per
tutta la durata del torneo.
Ogni
squadra dovrà incontrare tutte le altre partecipanti in due manche, una
d’attacco e l’altra di difesa.
Nel
gioco d’attacco la squadra può mettere in campo un massimo di 8 giocatori,
nel gioco difensivo il numero massimo di giocatori è 4.
NB:
Il numero di giocatori presenti nella prima partita giocata in attacco dovrà
essere mantenuto per tutte le partite del torneo.
La
durata delle manche è di 15 min.
L’inizio
e la fine del gioco sono
segnalati acusticamente dagli arbitri (fischio tromba ecc.).
La
fine può essere decretata da:
·
esaurimento
del tempo di gioco
·
raggiungimento
dell’obiettivo
·
eliminazione
totale della squadra avversaria
Obbiettivo
dell’attacco: conquistare
la bandiera toccandola (vale anche l’asta) nel tempo prefissato.
Obbiettivo
della difesa: impedire la
conquista della bandiera da parte degli avversari.
Le squadre all’inizio del
gioco partiranno da due zone prestabilite e potranno muoversi solo al segnale
d’inizio; i giocatori verranno condotti alle relative zone di partenza dagli
arbitri.
Arbitraggio:
Il collegio arbitrale sarà
costituito da almeno quattro
arbitri e da un direttore di gara che avrà il compito di compilare la scheda di
gioco.
Gli arbitri hanno il compito
di controllare lo svolgimento regolare del gioco limitando al massimo le
interferenze; applicheranno il regolamento di gioco e comportamentale
preventivamente fornito.
Le decisioni arbitrali sono
insindacabili, ed ogni rimostranza dovrà essere effettuata dai coordinatori
delle squadre al termine del gioco.
Il mancato rispetto delle
regole di gioco comporta penalità che vanno dall’ammonizione,
all’espulsione del giocatore fino alla squalifica della squadra in caso di
grosse scorrettezze.
La disposizione degli arbitri
prevede, almeno due arbitri fissi in zona bandiera, 2 al seguito dell’attacco
e i restanti, mobili in base alle esigenze.
Il calcolo dei punteggi verrà
effettuato al termine di tutti gli incontri.
Limite
delle munizioni: ogni
giocatore può utilizzare un massimo di 600 colpi per ogni manche e solo ed
esclusivamente caricatori maggiorati originali.
Il conteggio dei pallini verrà
effettuato dal collegio arbitrale prima dell’entrata in campo delle squadre.
La potenza delle ASG (fucili)
verrà controllata tramite misuratore digitale di velocità prima dell’inizio
degli incontri.
Le ASG con potenza superiore
a 0.99 J verranno trattenute dal comitato di gara fino al termine della
manifestazione.
Il limiti del campo di gioco
sono prestabiliti e segnalati tramite bandinelle, i giocatori che superano tali
limiti vengono immediatamente eliminati.
Punteggi
squadra attaccante:
·
giocatore
avversario eliminato: 2 punti
·
conquista
della bandiera: 10 punti
·
eliminazione
completa della squadra avversaria: 5 punti (jackpot)
L’eliminazione
completa della difesa comporta automaticamente la conquista della bandiera e la
fine della manche
Punteggi
squadra in difesa:
·
giocatore
avversario eliminato: 2 punti
·
mantenimento
della bandiera: 7 punti
Ai
giocatori verranno assegnati tagliandi numerati corrispondenti al nome
registrato. All’uscita del gioco i giocatori colpiti devono consegnare il
proprio tagliando all’arbitro controllore il quale segnerà l’avvenuta
eliminazione.
Varranno
le regole comportamentali SEO (v. Allegato).
I
giocatori indosseranno il sistema di rivelazione elettronico completo ARF messo
gentilmente a disposizione dallo Strategic Games MN.
L’eliminazione
sarà decretata dell’attivazione del sistema ARF e convalidata dagli arbitri.
ALLEGATO:
REGOLAMENTO
COMPORTAMENTALE
Staff
Emilia Ovest SA promoters
Il "combat
Soft air" è uno sport d'azione che si svolge come gioco di squadra in
apposite zone di gioco boschive od urbane.
Per usufruire delle zone di gioco è necessario:
1) Avere il permesso delle
forze di pubblica sicurezza competenti
2) Avere il permesso dei proprietari se si tratta di proprietà private
OBBLIGHI
1)
Per poter partecipare ai giochi è obbligatorio essere regolarmente iscritti
come soci o come giocatori occasionali
ad un’associazione sportiva regolarmente costituita e delle debite
assicurazioni.
Prima dell'inizio dei giochi i partecipanti
dovranno firmare una liberatoria con la quale si assumono tutte le responsabilità,
legate al gioco e all' utilizzo delle ASG (giocattoli
non-armi).
2) Durante il gioco è
obbligatorio indossare le adeguate protezioni per il viso.
Il giocatore sprovvisto di tale protezione
anche solo momentaneamente, verrà allontanato
immediatamente dal gioco.
3) I giocatori devono essere
coperti da adeguata polizza assicurativa.
4) E' fortemente consigliata la
copertura antitetanica.
DIVIETI
1)
E' vietato utilizzare le ASG al di fuori dei giochi se non in zone debitamente
scelte ove poter effettuare prove di tiro e regolazioni delle ASG.
2)
E' vietato utilizzare le ASG contro animali, cose, persone che non siano
coinvolte nei giochi e opportunamente protette.
3)
Durante i giochi è vietato l'uso di armi proprie od improprie quali armi da
taglio (salvo quelle consentite dalla legge), bastoni ecc. (si ricorda che nel
gioco soft- air è vietato il contatto fisico).
4) Sono vietati tutti i tipi di vandalismi ed
azioni antiecologiche es. accensione di fuochi, taglio di vegetazione, danni ad animali, insudiciamento del terreno ecc.
5)
E' vietata ogni osservazione, litigio od imprecazione molesta durante lo
svolgimento del gioco; pena l'immediata espulsione di tutti i giocatori
coinvolti.
6)
E' vietato utilizzare ASG con potenza superiore a 0.99 Joule.
REGOLE
DI GIOCO
Le regole dei giochi soft-air
dipendono dalla tipologia di gioco adottata esistono però alcune regole
basilari assunte dal SEO e da altre associazioni Soft-Air:
1)
Si ritengono validi (al fine dell’eliminazione del giocatore) tutti i colpi
diretti che raggiungono il giocatore in qualunque parte del corpo, ASG compresa.
Il giocatore colpito deve ritenersi eliminato dal gioco salvo diversamente
descritto dalle specifiche regole del gioco in svolgimento. Nel caso di utilizzo
di marcatori elettronici (es. ARF) sono validi tutti i colpi in grado di
attivare il marcatore (in quest’ultimo caso saltare i punti 2, 3, 4).
2)
Valgono (solo nei giochi boschivi) i colpi di rimbalzo ma non quelli a caduta.
Nei giochi urbani non valgono i colpi di rimbalzo.
3) Non valgono i colpi
spioventi (tipo pioggia) dietro ostacoli e protezioni.
4)
Si adotta il criterio dell' autodichiarazione, cioè il giocatore che si sente o
si vede colpito deve dichiararsi
verbalmente, alzare l'ASG ed uscire rapidamente dal campo di gioco possibilmente
senza intralciarne lo svolgimento.
Ad un giocatore non è permesso dichiarare
verbalmente l'eliminazione di un giocatore avversario.
5)
I giocatori colpiti non possono più comunicare (nè verbalmente ne
gestualmente) con i compagni di squadra fino alla fine
dello svolgimento del gioco; pena la squalifica immediata della squadra
di appartenenza.
6) È possibile utilizzare nei
giochi più di una ASG a ripetizione.
7) Ogni giocatore può utilizzare esclusivamente
il numero massimo di colpi consentiti dal tipo di gioco che si effettua (vedi
regolamento specifico del gioco) indipendentemente dal numero di ASG che si
utilizzano.
8)
E' consentito l'uso di apparecchi per radio comunicazioni purchè opportunamente
regolamentati dalla legge e previsti dal gioco attuato.
9) In caso di passaggio di
persone non coinvolte nel gioco, sopenderne lo svolgimento verbalmente.
In questo caso i giocatori devono
rimanere immobili nelle loro posizioni fino alla ripresa del gioco che
verrà anch'essa segnalata verbalmente.
1) Si raccomanda l'applicazione
della segnalazione rossa all'estremità delle ASG.
2)Durante il trasporto le ASG devono essere non visibili e possibilmente nel bagagliaio dell'autovettura.
3)
Durante gli spostamenti non indossare l'abbigliamento mimetico ma sopratutto non
indossare mai le atrezzature per soft-air
quali maschera, cinturone, fondina, portacaricatori ecc.
4) Sull'abbigliamento è
vietato applicare i gradi dell'esercito.
5)
In caso di assembramento di "curiosi", evitare atteggiamenti
aggressivi, ma rassicurare dando le dovute spiegazioni del gioco ed esibendo gli
eventuali permessi.
Questo regolamento è soggetto
a rinnovamenti e modifiche da parte del SEO.