TORNEO COMBAT SAM 2001

QUADRANGOLARE ARF

 

Gara di combat ad un obiettivo (attacco vs difesa).

Il gioco prevede games, suddivisi in 2 manche  di 15 minuti ciascuna, in cui le squadre si incontreranno alternativamente nei ruoli di difesa (4 giocatori) e attacco (8 giocatori) alla bandiera.

Ambientazione: boschivo-fluviale.

Campo “Bunker” SAM, Montecchio Emilia

Data: domenica 2 dicembre 2001-10-09

Ora ritrovo: 8.30

Ora inizio giochi: 9.30

QUOTA DI  ISCRIZIONE: L. 50.000

 

Questa I°edizione sperimentale è riservata alle seguenti squadre appartenenti al SEO:

 

SOFT AIR MONTECCHIO

LEGIONE FARNESE

HELLFISH SA RE

PREDATORI MO

 

Supervisione e arbitraggio a cura dello Strategic Games MN e SA UNUCI MO. 

 

TORNEO DI TIRO TATTICO

COMBAT SAM 2001- QUADRANGOLARE ARF

Modulo ONE FLAG

 

Il torneo di tiro tattico (combat) è strutturato in una serie di incontri diretti tra le squadre partecipanti per l’aquisizione di punteggi che costituiranno la classifica finale.

I giochi si svolgeranno in scenario boschivo avente dimensioni circa 100-200 m. di lunghezza e larghezza.

L’obbiettivo da conquistare è una bandiera fissata su asta e posta in un punto del campo aperto e senza barriere naturali o artificiali in modo da lasciare una zona scoperta di circa 10 m. di raggio attorno alla bandiera.

La conquista della bandiera si ottine premendo un pulsante posto sotto di essa, che attiverà un allarme sonoro.

La posizione della bandiera, fissata dal collegio arbitrale, rimane invariata per tutta la durata del torneo.

Ogni squadra dovrà incontrare tutte le altre partecipanti in due manche, una d’attacco e l’altra di difesa.

Nel gioco d’attacco la squadra può mettere in campo un massimo di 8 giocatori, nel gioco difensivo il numero massimo di giocatori è 4.

 

NB: Il numero di giocatori presenti nella prima partita giocata in attacco dovrà essere mantenuto per tutte le partite del torneo.

 

La durata delle manche è di 15 min.

L’inizio e la fine  del gioco sono  segnalati acusticamente dagli arbitri (fischio tromba ecc.).

La fine può essere decretata da:

·     esaurimento del tempo di gioco

·     raggiungimento dell’obiettivo

·     eliminazione totale della squadra avversaria

 

Obbiettivo dell’attacco: conquistare la bandiera toccandola (vale anche l’asta) nel tempo prefissato.

Obbiettivo della difesa: impedire la conquista della bandiera da parte degli avversari.

 

Le squadre all’inizio del gioco partiranno da due zone prestabilite e potranno muoversi solo al segnale d’inizio; i giocatori verranno condotti alle relative zone di partenza dagli arbitri.

 

Arbitraggio:

Il collegio arbitrale sarà  costituito da  almeno quattro arbitri e da un direttore di gara che avrà il compito di compilare la scheda di gioco.

Gli arbitri hanno il compito di controllare lo svolgimento regolare del gioco limitando al massimo le interferenze; applicheranno il regolamento di gioco e comportamentale preventivamente fornito.

Le decisioni arbitrali sono insindacabili, ed ogni rimostranza dovrà essere effettuata dai coordinatori delle squadre al termine del gioco.

Il mancato rispetto delle regole di gioco comporta penalità che vanno dall’ammonizione, all’espulsione del giocatore fino alla squalifica della squadra in caso di grosse scorrettezze.

La disposizione degli arbitri prevede, almeno due arbitri fissi in zona bandiera, 2 al seguito dell’attacco e i restanti, mobili in base alle esigenze.

 

Il calcolo dei punteggi verrà effettuato al termine di tutti gli incontri.

 

Limite delle munizioni: ogni giocatore può utilizzare un massimo di 600 colpi per ogni manche e solo ed esclusivamente caricatori maggiorati originali.

 

Il conteggio dei pallini verrà effettuato dal collegio arbitrale prima dell’entrata in campo delle squadre.

 

La potenza delle ASG (fucili) verrà controllata tramite misuratore digitale di velocità prima dell’inizio degli incontri.

Le ASG con potenza superiore a 0.99 J verranno trattenute dal comitato di gara fino al termine della manifestazione.

 

Il limiti del campo di gioco sono prestabiliti e segnalati tramite bandinelle, i giocatori che superano tali limiti vengono immediatamente eliminati.

 

Punteggi squadra attaccante:

·     giocatore avversario eliminato: 2 punti

·     conquista della bandiera: 10 punti

·     eliminazione completa della squadra avversaria: 5 punti (jackpot)

 

L’eliminazione completa della difesa comporta automaticamente la conquista della bandiera e la fine della manche

 

Punteggi squadra in difesa:

·     giocatore avversario eliminato: 2 punti

·     mantenimento della bandiera: 7 punti

 

Ai giocatori verranno assegnati tagliandi numerati corrispondenti al nome registrato. All’uscita del gioco i giocatori colpiti devono consegnare il proprio tagliando all’arbitro controllore il quale segnerà l’avvenuta eliminazione.

 

Varranno le regole comportamentali SEO (v. Allegato).

 

I giocatori indosseranno il sistema di rivelazione elettronico completo ARF messo gentilmente a disposizione dallo Strategic Games MN.

L’eliminazione sarà decretata dell’attivazione del sistema ARF e convalidata dagli arbitri.

  

ALLEGATO:

 

REGOLAMENTO COMPORTAMENTALE 

Staff Emilia Ovest SA promoters

 

Il "combat Soft air" è uno sport d'azione che si svolge come gioco di squadra in apposite zone di gioco boschive od urbane.  Per usufruire delle zone di gioco è necessario:

1) Avere il permesso delle forze di pubblica sicurezza competenti

2) Avere il permesso dei proprietari se si tratta di proprietà private

OBBLIGHI

1) Per poter partecipare ai giochi è obbligatorio essere regolarmente iscritti come soci o come giocatori occasionali    ad un’associazione sportiva regolarmente costituita e delle debite assicurazioni.

      Prima dell'inizio dei giochi i partecipanti dovranno firmare una liberatoria con la quale si assumono tutte le responsabilità, legate al gioco e all' utilizzo delle ASG  (giocattoli non-armi).

2) Durante il gioco è obbligatorio indossare le adeguate protezioni per il viso.

     Il giocatore sprovvisto di tale protezione anche solo momentaneamente, verrà allontanato  immediatamente dal gioco.

3) I giocatori devono essere coperti da adeguata polizza assicurativa.

4) E' fortemente consigliata la copertura antitetanica.

 

DIVIETI

1) E' vietato utilizzare le ASG al di fuori dei giochi se non in zone debitamente scelte ove poter effettuare prove di tiro e regolazioni delle ASG.

2) E' vietato utilizzare le ASG contro animali, cose, persone che non siano coinvolte nei giochi e opportunamente protette.

3) Durante i giochi è vietato l'uso di armi proprie od improprie quali armi da taglio (salvo quelle consentite dalla legge), bastoni ecc. (si ricorda che nel gioco soft- air è vietato il contatto fisico).

4) Sono vietati tutti i tipi di vandalismi ed azioni antiecologiche es. accensione di fuochi, taglio di vegetazione, danni ad  animali, insudiciamento del terreno ecc.

5) E' vietata ogni osservazione, litigio od imprecazione molesta durante lo svolgimento del gioco; pena l'immediata espulsione di tutti i giocatori coinvolti.

6) E' vietato utilizzare ASG con potenza superiore a 0.99 Joule.

 

REGOLE DI GIOCO

Le regole dei giochi soft-air dipendono dalla tipologia di gioco adottata esistono però alcune regole basilari assunte dal SEO e da altre associazioni Soft-Air:

1) Si ritengono validi (al fine dell’eliminazione del giocatore) tutti i colpi diretti che raggiungono il giocatore in qualunque parte del corpo, ASG compresa. Il giocatore colpito deve ritenersi eliminato dal gioco salvo diversamente descritto dalle specifiche regole del gioco in svolgimento. Nel caso di utilizzo di marcatori elettronici (es. ARF) sono validi tutti i colpi in grado di attivare il marcatore (in quest’ultimo caso saltare i punti 2, 3, 4).

2) Valgono (solo nei giochi boschivi) i colpi di rimbalzo ma non quelli a caduta. Nei giochi urbani non valgono i colpi di rimbalzo.

3) Non valgono i colpi spioventi (tipo pioggia) dietro ostacoli e protezioni.

4) Si adotta il criterio dell' autodichiarazione, cioè il giocatore che si sente o si vede colpito deve     dichiararsi verbalmente, alzare l'ASG ed uscire rapidamente dal campo di gioco possibilmente senza intralciarne lo svolgimento.

    Ad un giocatore non è permesso dichiarare verbalmente l'eliminazione di un giocatore avversario.

5) I giocatori colpiti non possono più comunicare (nè verbalmente ne gestualmente) con i compagni di squadra fino alla fine    dello svolgimento del gioco; pena la squalifica immediata della squadra di appartenenza.

6) È possibile utilizzare nei giochi più di una ASG a  ripetizione.

7) Ogni giocatore può utilizzare esclusivamente il numero massimo di colpi consentiti dal tipo di gioco che si effettua (vedi regolamento specifico del gioco) indipendentemente dal numero di ASG che si utilizzano.

8) E' consentito l'uso di apparecchi per radio comunicazioni purchè opportunamente regolamentati dalla legge e previsti dal gioco attuato.

9) In caso di passaggio di persone non coinvolte nel gioco, sopenderne lo svolgimento verbalmente.

    In questo caso i giocatori devono rimanere immobili nelle loro posizioni fino alla ripresa del gioco che   verrà anch'essa segnalata verbalmente.

 

RACCOMANDAZIONI

1) Si raccomanda l'applicazione della segnalazione rossa all'estremità delle ASG.

2)Durante il trasporto le ASG devono essere non visibili e possibilmente nel bagagliaio      dell'autovettura.

3) Durante gli spostamenti non indossare l'abbigliamento mimetico ma sopratutto non indossare mai le atrezzature per   soft-air quali maschera, cinturone, fondina, portacaricatori ecc.

4) Sull'abbigliamento è vietato applicare i gradi dell'esercito.

5) In caso di assembramento di "curiosi", evitare atteggiamenti aggressivi, ma rassicurare dando le dovute spiegazioni del gioco ed esibendo gli eventuali permessi.

 

 

Questo regolamento è soggetto a rinnovamenti e modifiche da parte del SEO.